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【はれ ときどき くもりあめ】suny sometimes cloudy & rainy

子育ての中でいろいろと感じたこと(お得な情報、精神論等)を書いていきたいと思います。

しくじり先生

森脇健児さん、好きやったなー。
小6のスイミング選手コースの練習に行く前のひと時。
マルガリータでアミダして、髪を刈ってた記憶が、、、

調子いい時ほど、自分に厳しく。

上手くいっているかも知れない今の自分。
謙虚に謙虚に、腰を低く、しくじらないように。
でも、我慢し過ぎることのないように。

先日のブローシャーですが、部長絶賛過ぎて、
キモかった。花粉症のお薬はお早めに〜〜!!

【美味しいもの】パン、メイゾンカイザー


新宿プリンスホテル25階のFUGAを
貸し切っての、とあるお客様向けセミナー。
そこで、登壇の機会を頂きまして、
帰りに、余ったとのことで、
メイゾンカイザーなる高級パンを二箱もらいました。
焼くと絶品です。けして、生では食わぬように。
もったいないこと、これ、常識。
美味しかった〜〜。❀.(*´◡`*)❀.

突き抜けたいな

www.netflix.com
Netfilxで「四畳半神話大系」観た。
2日で、10話。あと、2話。
これくらい、突き抜けたいなー。
ライトで突き抜けるコンテンツ。いいですねー。
明石さん、かわいいなー。❀.(*´◡`*)❀.

続、クリエイティビティの神様はいる。(僕は今週会いましたけど)

youtu.be
やっぱ、あの絶妙タイミングの電車通過は、
偶然だったんだ〜〜。よかった〜。

こんな時代に生きてると、
みんな編集・合成に見えてしまう。
演出なんかな〜〜と。

lineblog.me
でも、偶然だったということで、
ホントよかった〜。
やはり、クリエイティビティの神様はいるのですね〜。
僕も、今週会ったばかりですけど。

偶然は、たくさんチャレンジしてて、
アンテナ高くしてる人に、訪れるもんですよねー。
それを体現している姿に、勇気を貰います。

この鳥の羽ばたきも、鳥肌ですよね。
youtu.be

僕、靴を新調

おとといに、通勤靴を新調。
はたして、どれくらい保つか??
前回のは、2世代とも、きっちり6カ月ずつでした。
表面がバキバキになってきました。
新しい靴は、気持ちいいです。❀.(*´◡`*)❀.

デザイン思考 課題図書 〜 101デザインメソッド

デザイン思考 課題図書 〜 101デザインメソッド

101デザインメソッド ―― 革新的な製品・サービスを生む「アイデアの道具箱」

101デザインメソッド ―― 革新的な製品・サービスを生む「アイデアの道具箱」

一旦、本を返さないといけないので、途中でギブ。
さすがに数日の読書では読みきれませんでした。
これまた、自分の手元に置いておいた方が良いかも本ですね。
(これは研究者的な本です…)


イノベーション失敗の4つの思い込み。
イノベーションは、いまの取り組みで十分だ。
イノベーションは経営層がやることだ。→ブレークスルーにつながるアイデアは、たいてい「現場」の担当者が持っている
イノベーションは現場の担当者がやることだ。→経営層とも協力が必須
イノベーションは計画するものではない。

より良いシューズ作りではなく、より良いスポーツ体験をデザインする。…製品の性能を考えるときは、属性、機能、特徴の理解を超えて、ユーザーもモチベーション、ニーズ、一連の経験を理解しなくてはならない。

■デザイン・イノベーションのプロセス
1.目的を見出す
【調査】…現実について理解する
2.コンテクストを知る
3.人々を知る
【分析】…現実に関する情報を抽象的な言葉で処理
4.インサイトをまとめる
【統合】…分析で得られた抽象モデルを新しいコンセプトの土台とする
5.コンセプトを探求する
6.解決策を練る
【実現】…コンセプトを実現可能な製品・サービスにする
7.製品・サービスを実現する

【mode1】 目的を見出す
1.バズ・レポート(ネットや書籍により、口コミを調査)
2.メディア・スキャン(一般メディア情報調査)※1.と同じ?
3.キーファクト(目的の裏づけ情報)
4.イノベーション・ソースブック(イノベーション事例のベストプラクティスを体系化)
5.トレンド・ウォッチャー・インタビュー(専門家から「最新」「未来」を学ぶ)
6.キーワード・ビブリオメトリクス(文献調査)※1.と同じ?
7.(ダブリンの)10タイプのイノベーションフレームワーク(業界のイノベーションを、ファイナンス、プロセス、製品・サービス、デリバリーの観点から調査)
8.イノベーションランドスケープ(業界のイノベーション傾向と変化を図解)※軸は、時間、7.の10項目、件数
9.トレンド・マトリクス(未来の方向性を示唆する変化を整理)※「技術、ビジネス、人々、文化、政策」と「過去、現在、未来」でまとめる
10.コンバージェンス・マップ(収斂「しゅうれん:縮むこと」、集中が起きている分野を図示し、重なる部分でイノベーションの機会を見つける)
11.From-To調査(慣例重視からトレンド重視へシフト)

〜〜〜 以下、消化不良… 〜〜〜

12.オポチュニティ・マップ(2軸マップで機会を探る)
13.製品・サービス-活動-文化マップ(製品・サービス、活動、文化に着目して機会を探る)
14.インテントステートメント(機会をよく知り当初の目的(インテント)にまとめる)

【mode2】 コンテクストを知る
15.調査計画を立てる
16.一般メディア検索
17.文献調査
18.年代表(コンテクストを時代に分けて整理)
19.イノベーション進化表(業界イノベーションの経時変化をまとめる)
20.財務プロファイル(組織や業界の財務実績を調べる)
21.類似モデル調査(似たようなコンテクストを調査)
22.競合他社・補完業者調査
23.10タイプのイノベーション診断(ファイナンス、プロセス、製品・サービス、デリバリーの観点から業界のポートフォリオを図示)
24.業界診断(ポーターの5Fで新規参入、代替品、買い手、売り手、競争関係を調査)
25.SWOT分析(業界の強み、弱み、機会、脅威を評価)
26.専門家インタビュー
27.利益団体とのディスカッション

【mode3】 人々を知る
28.調査対象マップ(プロジェクトの目的にふさわしい調査対象者を選ぶ)
29.予備調査(短いアンケート)
30.ユーザー調査計画(調査計画を立てる)
31.5つのヒューマンファクター(物理的、認知的(意味づけ)、社会的、文化的、感情的)を調べる
32.POEMS(People, Objects, Environments, Messages, Services)のフレームワークで調査
33.フィールドビジット(現場での観察と質問)
34.ビデオ・エスノグラフィー
35.エスノグラフィー・インタビュー
36.ユーザー・フォト・インタビュー(参加者に写真を取ってもらう)
37.文化的アーティファクト(人工物(アーティファクト)を使って反応を調査)
38.イメージ・ソーティング(対象者に象徴的イメージを分類してもらう)
39.体験シミュレーション(疑似体験を通じた観察)
40.フィールド活動(実際の様子を観察)
41.リモート調査(オンラインでユーザーのセルフ・ドキュメンテーションを調査)
42.ユーザー観察データベースにまとめる

【mode4】 インサイトをまとめる
43.観察データ分析(「なぜか」と問い、解釈から学ぶ)
44.インサイト・ソーティング(分類)
45.ユーザー観察のデータベースを検索
46.ユーザー回答の分析(表に整理)
47.ERAFシステム図(対象物Entities、Relations、属性Attributes、Flowsを図解する)
48.記述的バリュー・ウェブ(ネットワーク図で価値交換を図示)
49.ポジション・マップ(2軸マップでグループパターンを分析)
50.ベン図(重複の分析)
51.樹形図・半束図(階層関係の分析)
52.対象クラスター表(類似性などを表に整理してグループ分けする)
53.非対象クラスター表(2セットの相互関係からグループ分けする)
54.活動ネットワーク(ステークホルダーの活動の相互関係を図示)
55.インサイトクラスター表(インサイトの分類)
56.意味論的プロファイル(複数の尺度で人々の態度パターンを比較)
57.ユーザー・グループ定義
58.経験魅力度評価マップ(ユーザー経験を誘引、参加、関与、退出、延長という段階で評価)
59.ユーザー・ジャーニー・マップ(ユーザーの一連の経験を要素に分解して図示)
60.概要フレームワーク(主要なインサイトをまとめる)
61.デザイン原則の策定(インサイトを立証するためにどのような行動を取るべきかをデザイン原則にまとめる)
62.分析ワークショップ(コンテクストの共通理解を図り、コンセプト作りに役立つ分析的フレームワークを構築する)

【mode5】 コンセプトを探求する
63.(定義したデザイン)原則に基づいた機会発見
64.機会のマインドマップ
65.価値仮説(ユーザーとプロバイダーにもたらす価値を明らかにする)
66.ペルソナの定義(ユーザー像(ペルソナ)を定義する)
67.アイディエーション・セッション(コンセプト開発のためのセッション)
68.コンセプト作成表(2つの要因の交差する部分についてコンセプトを考える)
69.比喩と類推(知っているものにたとえてコンセプトを編み出す)
70.ロールプレイ・アイディエーション(他者の視点から考える)
71.アイディエーション・ゲーム(ゲーム性のある活動からコンセプトを考えだす)
72.パペット・シナリオ(人形を使って将来起こりそうなシナリオを考える)
73.行動プロトタイプ(ユーザー活動のシミュレーション)
74.コンセプト・プロトタイプ(具体物での体験)
75.コンセプト・スケッチ(絵で表現)
76.コンセプト・シナリオ(ストーリーで表現)
77.コンセプト・ソーティング(関連するグループに整理)
78.コンセプト・グルーピング表(表でグループ分け)
79.コンセプト・カタログ(情報を1ヶ所にまとめて整理)

【mode6】 解決策を練る
80.形態学的統合(ユーザー中心のカテゴリーでコンセプトを整理し組み合わせる)
81.コンセプト評価(ステークホルダーの価値観から評価)
82.規範的バリュー・ウェブ(ステークホルダー間の価値フローを図示)
83.コンセプト・リンクマップ(補完的アイデアの組み合わせ)
84.未来シナリオ(起こりうる未来の状況を見通して考える)
85.解決策ダイアグラム(解決策をビジュアルに表現)
86.解決策ストーリーボード(仕組みを説明するストーリーを作成)
87.解決策ロールプレイ
88.解決策プロトタイプ(解決策にまつわる経験のシミュレーション)
89.解決策評価
90.解決策ロードマップ(解決策の実行方法を計画する)
91.解決策データベース(すべてのアイデアを記録)
92.統合ワークショップ(システムとしての解決策を考え出す)

【mode7】 製品・サービスを実現する
93.戦略ロードマップ(短期、中期、長期の戦略計画)
94.プラットフォーム計画(解決策をプラットフォームとして組み立てる)
95.戦略計画ワークショップ(当事者意識を持たせる効果もある)
96.パイロット開発とテスト(市場テストからの学習)
97.実行計画(市場、オペレーション、マネジメント、ファイナンスの課題を検討すること)
98.能力開発計画(イノベーションの取り組みに必要な能力と確保の方法を整理)
99.チーム編成計画
100.ビジョン・ステートメント(製品・サービスの全体的イメージを伝える)
101.イノベーションの要約(全ステークホルダーに理解させる)

デザイン思考 課題図書 〜 システム×デザイン思考で世界を変える

デザイン思考 課題図書 〜 システム×デザイン思考で世界を変える

システム×デザイン思考で世界を変える 慶應SDM「イノベーションのつくり方」

システム×デザイン思考で世界を変える 慶應SDM「イノベーションのつくり方」

これまた、いい本でした。
システム思考(ロジカル思考的な?)とデザイン思考を合わせもった思考法です。
ツールが体系的にまとめられており、さすがに1日で読んで理解…という訳には行かず。
これは、自分で買って、持っておきたいと思いました。


■姿勢

  • イノベーションのループを回せば、必ずイノベーションは起こる。と情熱を持って取り組むことが、方法論や手法と同じくらい重要。
  • 消費者は賢い(よい製品・サービスでないと買ってくれない)しかし、消費者は自分ではどんなものが欲しいのか分からない。
  • イノベーションの条件は3つ。見たことも聞いたこともないこと、実現可能なこと、物議を醸すこと(大多数の人が賛同するようなアイデアは×)
  • 多数決は、とがったアイデアを丸くしてしまうだが、全部乗せも危ない。→多機能で売れない。
  • (アイデアを選ぶ時に)「どれを選べばよいのか」と悩んでいるようでは(ダメ)。なぜなら「これはいいアイデアだから早く実現したくてたまらない」と誰かー「誰も」ではなく「誰か」が強烈に思うようなアイデアでない限りイノベーションにはつながらない。
  • 顧客の感じる価値と、製品の品質は必ずしもイコールではない。「高品質から高価値へ」「付加価値から本質的価値へ」
  • 「バリューグラフ」で本質的価値へ。しかし、上位まで行くと「幸福に暮らしたい」など目的が抽象的になってしまう(のでその手前で止める)。
  • 部分最適より全体最適。全体を部分に分けても不果実さが残る。不確実さをチャンスにするためには、木を見ながらも森を見ること。
  • システム×デザイン思考を阻む4つの壁。正解を一発で出す、失敗=悪い、「まじめ」や「客観的」が正しい、範囲・枠にこだわる
  • 「気づける人」になろう!興味が無いと物事をきちんと観察できない。→興味を持てるポイントを探す、または、興味が無いけど意識的に観察するトレーニングが大事。
  • カテゴライズやレッテル貼りを初期段階にすると、そこで思考が停止し、新しいアイデアにたどり着けません。
  • すべては行動から始まる。何もしない人、何もせずに他人の批判だけをする人は×
  • 「何かをして失敗するリスク」より「何もしないことのリスク」の方が大きくなっている
  • みなさんの周囲に「石の猫(寓話)」はありませんか?

イノベーションのプロセス

スタートアップ(チーム作り、全体像把握)

アイディエーション(発散、収束、アイデアを実現するためにビジネスモデルの考察、構造、可視化、フィールドワーク&プロトタイプからフィードバックを得る)
→ ニーズを確認「フィールドワーク」へ、カタチにする「プロトタイプ」へ
フィールドワーク(観察、インタビュー:ニーズを確認)
→ フィードバック「アイディエーション」へ、カタチにする「プロトタイプ」へ
プロトタイプ(アイデア・フィールドワークをカタチにする)
→ ニーズを確認「フィールドワーク」へ、フィードバック「アイディエーション」へ

次のフェーズへ(イノベーションは終わりのないプロセス、情報が付加されると答えも変わる)


■ツール

  • 自由連想法→ブレスト、強制連想法→シナリオグラフなど
  • 「ブレスト」+アルファ

ブレストの終盤では、出されたアイデアから別のアイデアを連想するように心がけると、アイデアが出やすい。
ブレストで得られたアイデアを、「親和図法」「2軸図」「バリューグラフ」「因果関係ループ図」などで可視化してアイデア群の「構造」を捉える。そして、「構造シフト発想法」で、シフトし固定観念を打ち破る。

意味のある多視点を見つける。何が何を実現しているのか?ふるまい、機能、物理(SW、HW)、技術 がイネーブラー(実現子)

  • 「ピュー・コンセプト・セレクション」

複数のアイデアを比較検討する。できるだけユニークなアイデアを混ぜて、DATUM(基準)に設定するような普通のアイデアとの比較によって、新しい発見が得られるようにする。

【フィールドワーク】

  • フィールドワークは、オブザーベーション(観察)、インタビュー
  • 見たり聞いたり感じたりしたことを記録する。可能であれば写真・動画・録音。記録は、事実と解釈を書き分けておく。

【プロトタイプ】

  • サービスを紹介するWEBページを作成してみる
  • ストーリーテリング」相手目線のシナリオは「ハリウッド映画のスリーアクト・ストラクチャー」を参考に。
  • 「即興」→「プレイバックシアター」「エレベータピッチ」30秒、200〜250文字。

■ワークショップをする時に

  • テーマは、その組織が直面しているもっとも大きな課題がベスト
  • ワークショップ後、参加者ではない人から新たなインサイトを得られることも多い。