続、クリエイティビティの神様はいる。(僕は今週会いましたけど)

youtu.be
やっぱ、あの絶妙タイミングの電車通過は、
偶然だったんだ〜〜。よかった〜。

こんな時代に生きてると、
みんな編集・合成に見えてしまう。
演出なんかな〜〜と。

lineblog.me
でも、偶然だったということで、
ホントよかった〜。
やはり、クリエイティビティの神様はいるのですね〜。
僕も、今週会ったばかりですけど。

偶然は、たくさんチャレンジしてて、
アンテナ高くしてる人に、訪れるもんですよねー。
それを体現している姿に、勇気を貰います。

この鳥の羽ばたきも、鳥肌ですよね。
youtu.be

デザイン思考 課題図書 〜 101デザインメソッド

デザイン思考 課題図書 〜 101デザインメソッド

101デザインメソッド ―― 革新的な製品・サービスを生む「アイデアの道具箱」

101デザインメソッド ―― 革新的な製品・サービスを生む「アイデアの道具箱」

一旦、本を返さないといけないので、途中でギブ。
さすがに数日の読書では読みきれませんでした。
これまた、自分の手元に置いておいた方が良いかも本ですね。
(これは研究者的な本です…)


イノベーション失敗の4つの思い込み。
イノベーションは、いまの取り組みで十分だ。
イノベーションは経営層がやることだ。→ブレークスルーにつながるアイデアは、たいてい「現場」の担当者が持っている
イノベーションは現場の担当者がやることだ。→経営層とも協力が必須
イノベーションは計画するものではない。

より良いシューズ作りではなく、より良いスポーツ体験をデザインする。…製品の性能を考えるときは、属性、機能、特徴の理解を超えて、ユーザーもモチベーション、ニーズ、一連の経験を理解しなくてはならない。

■デザイン・イノベーションのプロセス
1.目的を見出す
【調査】…現実について理解する
2.コンテクストを知る
3.人々を知る
【分析】…現実に関する情報を抽象的な言葉で処理
4.インサイトをまとめる
【統合】…分析で得られた抽象モデルを新しいコンセプトの土台とする
5.コンセプトを探求する
6.解決策を練る
【実現】…コンセプトを実現可能な製品・サービスにする
7.製品・サービスを実現する

【mode1】 目的を見出す
1.バズ・レポート(ネットや書籍により、口コミを調査)
2.メディア・スキャン(一般メディア情報調査)※1.と同じ?
3.キーファクト(目的の裏づけ情報)
4.イノベーション・ソースブック(イノベーション事例のベストプラクティスを体系化)
5.トレンド・ウォッチャー・インタビュー(専門家から「最新」「未来」を学ぶ)
6.キーワード・ビブリオメトリクス(文献調査)※1.と同じ?
7.(ダブリンの)10タイプのイノベーションフレームワーク(業界のイノベーションを、ファイナンス、プロセス、製品・サービス、デリバリーの観点から調査)
8.イノベーションランドスケープ(業界のイノベーション傾向と変化を図解)※軸は、時間、7.の10項目、件数
9.トレンド・マトリクス(未来の方向性を示唆する変化を整理)※「技術、ビジネス、人々、文化、政策」と「過去、現在、未来」でまとめる
10.コンバージェンス・マップ(収斂「しゅうれん:縮むこと」、集中が起きている分野を図示し、重なる部分でイノベーションの機会を見つける)
11.From-To調査(慣例重視からトレンド重視へシフト)

〜〜〜 以下、消化不良… 〜〜〜

12.オポチュニティ・マップ(2軸マップで機会を探る)
13.製品・サービス-活動-文化マップ(製品・サービス、活動、文化に着目して機会を探る)
14.インテントステートメント(機会をよく知り当初の目的(インテント)にまとめる)

【mode2】 コンテクストを知る
15.調査計画を立てる
16.一般メディア検索
17.文献調査
18.年代表(コンテクストを時代に分けて整理)
19.イノベーション進化表(業界イノベーションの経時変化をまとめる)
20.財務プロファイル(組織や業界の財務実績を調べる)
21.類似モデル調査(似たようなコンテクストを調査)
22.競合他社・補完業者調査
23.10タイプのイノベーション診断(ファイナンス、プロセス、製品・サービス、デリバリーの観点から業界のポートフォリオを図示)
24.業界診断(ポーターの5Fで新規参入、代替品、買い手、売り手、競争関係を調査)
25.SWOT分析(業界の強み、弱み、機会、脅威を評価)
26.専門家インタビュー
27.利益団体とのディスカッション

【mode3】 人々を知る
28.調査対象マップ(プロジェクトの目的にふさわしい調査対象者を選ぶ)
29.予備調査(短いアンケート)
30.ユーザー調査計画(調査計画を立てる)
31.5つのヒューマンファクター(物理的、認知的(意味づけ)、社会的、文化的、感情的)を調べる
32.POEMS(People, Objects, Environments, Messages, Services)のフレームワークで調査
33.フィールドビジット(現場での観察と質問)
34.ビデオ・エスノグラフィー
35.エスノグラフィー・インタビュー
36.ユーザー・フォト・インタビュー(参加者に写真を取ってもらう)
37.文化的アーティファクト(人工物(アーティファクト)を使って反応を調査)
38.イメージ・ソーティング(対象者に象徴的イメージを分類してもらう)
39.体験シミュレーション(疑似体験を通じた観察)
40.フィールド活動(実際の様子を観察)
41.リモート調査(オンラインでユーザーのセルフ・ドキュメンテーションを調査)
42.ユーザー観察データベースにまとめる

【mode4】 インサイトをまとめる
43.観察データ分析(「なぜか」と問い、解釈から学ぶ)
44.インサイト・ソーティング(分類)
45.ユーザー観察のデータベースを検索
46.ユーザー回答の分析(表に整理)
47.ERAFシステム図(対象物Entities、Relations、属性Attributes、Flowsを図解する)
48.記述的バリュー・ウェブ(ネットワーク図で価値交換を図示)
49.ポジション・マップ(2軸マップでグループパターンを分析)
50.ベン図(重複の分析)
51.樹形図・半束図(階層関係の分析)
52.対象クラスター表(類似性などを表に整理してグループ分けする)
53.非対象クラスター表(2セットの相互関係からグループ分けする)
54.活動ネットワーク(ステークホルダーの活動の相互関係を図示)
55.インサイトクラスター表(インサイトの分類)
56.意味論的プロファイル(複数の尺度で人々の態度パターンを比較)
57.ユーザー・グループ定義
58.経験魅力度評価マップ(ユーザー経験を誘引、参加、関与、退出、延長という段階で評価)
59.ユーザー・ジャーニー・マップ(ユーザーの一連の経験を要素に分解して図示)
60.概要フレームワーク(主要なインサイトをまとめる)
61.デザイン原則の策定(インサイトを立証するためにどのような行動を取るべきかをデザイン原則にまとめる)
62.分析ワークショップ(コンテクストの共通理解を図り、コンセプト作りに役立つ分析的フレームワークを構築する)

【mode5】 コンセプトを探求する
63.(定義したデザイン)原則に基づいた機会発見
64.機会のマインドマップ
65.価値仮説(ユーザーとプロバイダーにもたらす価値を明らかにする)
66.ペルソナの定義(ユーザー像(ペルソナ)を定義する)
67.アイディエーション・セッション(コンセプト開発のためのセッション)
68.コンセプト作成表(2つの要因の交差する部分についてコンセプトを考える)
69.比喩と類推(知っているものにたとえてコンセプトを編み出す)
70.ロールプレイ・アイディエーション(他者の視点から考える)
71.アイディエーション・ゲーム(ゲーム性のある活動からコンセプトを考えだす)
72.パペット・シナリオ(人形を使って将来起こりそうなシナリオを考える)
73.行動プロトタイプ(ユーザー活動のシミュレーション)
74.コンセプト・プロトタイプ(具体物での体験)
75.コンセプト・スケッチ(絵で表現)
76.コンセプト・シナリオ(ストーリーで表現)
77.コンセプト・ソーティング(関連するグループに整理)
78.コンセプト・グルーピング表(表でグループ分け)
79.コンセプト・カタログ(情報を1ヶ所にまとめて整理)

【mode6】 解決策を練る
80.形態学的統合(ユーザー中心のカテゴリーでコンセプトを整理し組み合わせる)
81.コンセプト評価(ステークホルダーの価値観から評価)
82.規範的バリュー・ウェブ(ステークホルダー間の価値フローを図示)
83.コンセプト・リンクマップ(補完的アイデアの組み合わせ)
84.未来シナリオ(起こりうる未来の状況を見通して考える)
85.解決策ダイアグラム(解決策をビジュアルに表現)
86.解決策ストーリーボード(仕組みを説明するストーリーを作成)
87.解決策ロールプレイ
88.解決策プロトタイプ(解決策にまつわる経験のシミュレーション)
89.解決策評価
90.解決策ロードマップ(解決策の実行方法を計画する)
91.解決策データベース(すべてのアイデアを記録)
92.統合ワークショップ(システムとしての解決策を考え出す)

【mode7】 製品・サービスを実現する
93.戦略ロードマップ(短期、中期、長期の戦略計画)
94.プラットフォーム計画(解決策をプラットフォームとして組み立てる)
95.戦略計画ワークショップ(当事者意識を持たせる効果もある)
96.パイロット開発とテスト(市場テストからの学習)
97.実行計画(市場、オペレーション、マネジメント、ファイナンスの課題を検討すること)
98.能力開発計画(イノベーションの取り組みに必要な能力と確保の方法を整理)
99.チーム編成計画
100.ビジョン・ステートメント(製品・サービスの全体的イメージを伝える)
101.イノベーションの要約(全ステークホルダーに理解させる)

デザイン思考 課題図書 〜 システム×デザイン思考で世界を変える

デザイン思考 課題図書 〜 システム×デザイン思考で世界を変える

システム×デザイン思考で世界を変える 慶應SDM「イノベーションのつくり方」

システム×デザイン思考で世界を変える 慶應SDM「イノベーションのつくり方」

これまた、いい本でした。
システム思考(ロジカル思考的な?)とデザイン思考を合わせもった思考法です。
ツールが体系的にまとめられており、さすがに1日で読んで理解…という訳には行かず。
これは、自分で買って、持っておきたいと思いました。


■姿勢

  • イノベーションのループを回せば、必ずイノベーションは起こる。と情熱を持って取り組むことが、方法論や手法と同じくらい重要。
  • 消費者は賢い(よい製品・サービスでないと買ってくれない)しかし、消費者は自分ではどんなものが欲しいのか分からない。
  • イノベーションの条件は3つ。見たことも聞いたこともないこと、実現可能なこと、物議を醸すこと(大多数の人が賛同するようなアイデアは×)
  • 多数決は、とがったアイデアを丸くしてしまうだが、全部乗せも危ない。→多機能で売れない。
  • (アイデアを選ぶ時に)「どれを選べばよいのか」と悩んでいるようでは(ダメ)。なぜなら「これはいいアイデアだから早く実現したくてたまらない」と誰かー「誰も」ではなく「誰か」が強烈に思うようなアイデアでない限りイノベーションにはつながらない。
  • 顧客の感じる価値と、製品の品質は必ずしもイコールではない。「高品質から高価値へ」「付加価値から本質的価値へ」
  • 「バリューグラフ」で本質的価値へ。しかし、上位まで行くと「幸福に暮らしたい」など目的が抽象的になってしまう(のでその手前で止める)。
  • 部分最適より全体最適。全体を部分に分けても不果実さが残る。不確実さをチャンスにするためには、木を見ながらも森を見ること。
  • システム×デザイン思考を阻む4つの壁。正解を一発で出す、失敗=悪い、「まじめ」や「客観的」が正しい、範囲・枠にこだわる
  • 「気づける人」になろう!興味が無いと物事をきちんと観察できない。→興味を持てるポイントを探す、または、興味が無いけど意識的に観察するトレーニングが大事。
  • カテゴライズやレッテル貼りを初期段階にすると、そこで思考が停止し、新しいアイデアにたどり着けません。
  • すべては行動から始まる。何もしない人、何もせずに他人の批判だけをする人は×
  • 「何かをして失敗するリスク」より「何もしないことのリスク」の方が大きくなっている
  • みなさんの周囲に「石の猫(寓話)」はありませんか?

イノベーションのプロセス

スタートアップ(チーム作り、全体像把握)

アイディエーション(発散、収束、アイデアを実現するためにビジネスモデルの考察、構造、可視化、フィールドワーク&プロトタイプからフィードバックを得る)
→ ニーズを確認「フィールドワーク」へ、カタチにする「プロトタイプ」へ
フィールドワーク(観察、インタビュー:ニーズを確認)
→ フィードバック「アイディエーション」へ、カタチにする「プロトタイプ」へ
プロトタイプ(アイデア・フィールドワークをカタチにする)
→ ニーズを確認「フィールドワーク」へ、フィードバック「アイディエーション」へ

次のフェーズへ(イノベーションは終わりのないプロセス、情報が付加されると答えも変わる)


■ツール

  • 自由連想法→ブレスト、強制連想法→シナリオグラフなど
  • 「ブレスト」+アルファ

ブレストの終盤では、出されたアイデアから別のアイデアを連想するように心がけると、アイデアが出やすい。
ブレストで得られたアイデアを、「親和図法」「2軸図」「バリューグラフ」「因果関係ループ図」などで可視化してアイデア群の「構造」を捉える。そして、「構造シフト発想法」で、シフトし固定観念を打ち破る。

意味のある多視点を見つける。何が何を実現しているのか?ふるまい、機能、物理(SW、HW)、技術 がイネーブラー(実現子)

  • 「ピュー・コンセプト・セレクション」

複数のアイデアを比較検討する。できるだけユニークなアイデアを混ぜて、DATUM(基準)に設定するような普通のアイデアとの比較によって、新しい発見が得られるようにする。

【フィールドワーク】

  • フィールドワークは、オブザーベーション(観察)、インタビュー
  • 見たり聞いたり感じたりしたことを記録する。可能であれば写真・動画・録音。記録は、事実と解釈を書き分けておく。

【プロトタイプ】

  • サービスを紹介するWEBページを作成してみる
  • ストーリーテリング」相手目線のシナリオは「ハリウッド映画のスリーアクト・ストラクチャー」を参考に。
  • 「即興」→「プレイバックシアター」「エレベータピッチ」30秒、200〜250文字。

■ワークショップをする時に

  • テーマは、その組織が直面しているもっとも大きな課題がベスト
  • ワークショップ後、参加者ではない人から新たなインサイトを得られることも多い。

電車の中は最高のクリエイティブ空間

今日の通勤電車でのメモ公開

小一時間くらい。使用デバイスは、iPhone7。

=================
デザイン思考WSブローシャー

ベージュ背景
パステル系で

■表面

# Pinterestで、カッコいい表面を発見

継続的にイノベーションを起こす方法

○○○ IoT ○○○○ラボ ワークショップ

発想法「デザイン思考」を用いたワークショップで
あなたの組織はクリエイティブに生まれ変われる。

わずか1.5日間で、デザイン思考を体験

イノベーションは、一人の天才から…でしょうか?うんぬん




デザイン思考とは
絵<説明>

→Why ○○○は、裏面

■裏面

# カッコいい裏面を発見

■○○○ IoT ○○○○ラボとは?

デモ、POC、ワークショップ

絵<説明>

■○○○ならでは、


ボゲラッタ
=================

そして、オフィスで9時〜10時でpptに起こし、
上司の了解を得て、本格的に整形に取り掛かる。
(最後、デザイナーに入ってもらうのですけど、)

# オフィスでの落書きです。


ここまでくらいは、余裕ですね。

帰りの電車で、見直したので、
明日の朝一で、速攻直して、皆様でレビューしてもらいます。

自宅ワークになったら、
これが作れなくなることが、恐い。
こんなことがあるから、
新橋の激混み乗り換えも余裕。(´・ω・`;)


ふざけた僕の落書き

ユーモアは、いつも大事だと思ってます。

5/10の展示会


成功しましたー。
よかったよかったー。
成功すること分かってたけどー。

ふすまのホワイトボード

ふすまのホワイトボードを4倍の面積に広げました〜。これで、いっぱい描けるね〜。


描いてみると、こんな感じです!!

1枚設置したのは、11ヶ月前でした〜。
ryok.hatenablog.com

デザイン思考 課題図書 〜 make space スタンフォード大学dスクールが実践する創造性を最大化する「場」の作り方

MAKE SPACE メイク・スペース スタンフォード大学dスクールが実践する創造性を最大化する「場」のつくり方

MAKE SPACE メイク・スペース スタンフォード大学dスクールが実践する創造性を最大化する「場」のつくり方

  • 作者: スコット・ドーリー,スコット・ウィットフト,イトーキオフィス総合研究所,藤原朝子
  • 出版社/メーカー: CCCメディアハウス
  • 発売日: 2012/11/15
  • メディア: 単行本
  • 購入: 3人 クリック: 16回
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※今回は、抜粋だけではなく、自分の言葉で意味を補足しているところもあります。

=============
何かについてじっくり考えたりアイデアを交換するときは、キャンプファイアーの形になろう。

コラボレーション環境を改善する最高の方法のひとつは、その場の使い方をまかされている人たちの自由な行動を観察して、拡張することだ。

みんなで座るときの椅子の位置と向き。
 一点集中型(扇形に並べて、みんなで一人に向く)
 多角形(輪になって真ん中を向く)

(みんなで空間にいるときに、)
 まばらにいると、モノを作る時には、肉体的、精神的に余裕がでる
 密集していると、刺激やひらめきを得たり、エネルギーを持続できる。

態度
 垣根を超えたコラボレーション
 語らず、見せる
 アクション志向
 他人の価値観を尊重する
 プロセスを大切に
 解決のためのプロトタイピング

(スペースの仕切りは、)密室ではなく、すきまを空けてパネルを配置すれば、外の世界を完全に無視することなく自分の作業に集中できる。

(空間にかける音楽は、)どんなジャンルでもだいたいOK。ボリュームはBGMのレベルより上げても良さそう。経験上、歌詞のある曲は気が散るから避けたほうがいい。繰り返しのリズムは、作業に集中する助けになる。

クルドサックとはいくつかの家に囲まれた袋小路のこと。ご近所の井戸端会議の場所。人はスペースに出入りするときに、境界部会話を始めることが多い。(ソファーの背もたれなどあると良い)

職場に「働かない場所」をつくると創造活動が促される。(アイデアはリラックスしているときに浮かぶので)

ダンスフロア(板張りで、ブランコがぶら下がっているようなスペース)は立ちっぱなしなので、活発なアイデアが出された。

Tウォール(板を上から見てT字に組んでキャスターを付けたモノ)だと、あっという間に小部屋のようなスペースを作ったり、オープンにしたりできる。

2枚の壁を直角に配置すると、スペースに「はしっこ」を作ることができる。…30cmの壁でも落ち着きを与えることがわかった。

★「一時的な自信喪失」自信喪失は無益な感情だが、特定のことについて誰かの助けを借りるべきだというサインかもしれない。それなら助けを得よう。

起業家が成功するためには、活動時間の半分はオフィスの外で過ごすべきだ。ユーザーや専門家とふれあってニーズを拾い上げ、自分達のアイデアが正しいかどうかを検証しなくてはならない。

ごてごてしたスタイルは、必ず使いやすいわけではない。家具の種類を減らすと、スペースの新しい設定を思い描きやすくなる。

オープンスペースのオフィスでヘッドホンを付けていると、「邪魔しないで」というサインになる。みんなにヘッドホンを配ってもいい。

大勢が一緒にプロジェクトに取り組んでいる場所は気が散る。逆に静かすぎるのも居心地が悪い。定期的にチェックして極端な雰囲気にならないようにしよう。→職場の中に良質なコーヒーショップの雰囲気を作るコツ

人はある空間に脚を踏み入れた途端、物語の世界にどっぷりつかり、その登場人物になります。自分の役割とは何か、自分に何が期待されているかを自覚します。この「ある空間」が、従来の古いオフィススペースであれば、私たちは古い考え方からは逃れられないことになる。しかし、dスクールのような場所ならどうだろうか?

それなりに良い大学に入って、数学が得意だったのに、機械学習がなかなか理解できなかった理由。

それなりに良い大学に入って、数学が得意だったのに、機械学習がなかなか理解できなかった理由。

下記の2つが引っかかってたみたい。

xが変数だと思いきや、
Wが(求めたく、それが)変数で、それで微分
「yが出力だからxが変数かと思ってしまう」。

学校では、微分といえば、解析微分だった。
関数を解析微分すると関数になるので、
微分すると関数になると体に染みついていた」。
微分は、その場で変数を少しずらした時の
関数の値の変化(傾き)だから、
微分をすると値になる。

↑これは、やばいかも。
自分みたいな理系学生、いや、人類を救ったかも…。

朝の読書は、なんか、さえてるわ〜〜。❀.(*´◡`*)❀.
この本は何回読み返しても、発見がある。

ある程度、自信を得た人が、次に体現するべきこと

ある程度、自信を得た人が、次に体現するべきこと

ある程度、自信を得た人は、

・いつでも、他人の期待以上の結果を残せる。
・自分のしていることは、正しいと信じれる。
・大きい小さい、何事も、前向きに頑張れる。
・自分である程度、やる、やらないを選べる。
・自分自身と、自分の成果が、誇りに思える。
自己実現のために、誰にもヘコヘコできる。
・人の巻込みに失敗しても一人でやり抜ける。
・自己表現ができて、吐け口をも持っている。
・二重人格を切り替え、凝ったり、さぼれる。
・偉い人の馬鹿な部分が目に付くようになる。

そこで、次に体現するべきことは、
目の前の(少し馬鹿な部分を持っている)人の話を
よく聞き、指摘してもらえるなら、
腹を立てず、ラッキーと、そこから学べる何かを得て、
次のステージへ。

今日、作り直したプレゼン、明日笑顔で説明します。
僕の肖像画は、将来、必ず社長室に飾られるので。




言葉遊びは楽しい。
ryok.hatenablog.com

デザイン思考 課題図書 〜 アイデアキャンプ

イデアキャンプ ―創造する時代の働き方

アイデアキャンプ ―創造する時代の働き方

アイデアキャンプ ―創造する時代の働き方

これまた、会社で買った課題図書です。またまた、良い本でした。自分は影響されやすいんかなー?借りもの物理本だったので、付箋がいっぱいになりました。

下記、この本からの得たことの抜粋です。


イデアを思いつく場所
 枕(寝る前ではなく起きた直後)、トイレ、馬(車、移動中)

ツール(発想、発散)
 → 結合の改善、メンバーのアイデアに便乗

 KJ法・屋外科学
  → 抽象的にまとめすぎず、直感的にグループ化、異質なものを結合することが肝
 ブレインストーミング
 ブレインライティング
  → 一人が3つずつアイデアを紙に書く。時間を決めて、それを人数で回しながら書いていく
 特性列挙法 ※数値、イラストで書けると、SCAMPERしやすい
  → 要素、特徴、素材、部品、機能、大きさ、目的、値段をなどを強制的にリストアップ
    名刺的属性(部品、材料、製法)
    形容詞的属性(色、形、大きさ、重さ)
    動詞的属性(機能、動き)
    内部の構成(部品、機能状態、目的)
    外部の環境とのかかわり合い(ユーザ、市場)
 SCAMPER
  → 換える、結合する、適応させる、拡大・修正する、別の用途・目的に使う
    何かを取り除く、並び替え・逆さまにする 「○○してみると?」
 マンダラート ※数値、イラストで書けると、SCAMPERしやすい
   その他の方法の前に、ウォームアップとしても良いかも。
 ランダムインプット

ツール(収束)
 投票
 ハイライト法
  → シールで投票
 PMI
  → 良い、悪い、興味深いに分類
 ストーリーテリング

手書きスケッチの良さ
 多様さ、曖昧さ、不確かさ が予期せぬ発見をもたらす(ゆらぎ・偶然と出会いやすい)
 スケッチと書いた本人すらも対話が起きる

文具
 チームサイズの文具を使う(模造紙のサイズ)
 スコッチスティック、ドラフティングテープ → 普通の紙などをポストイットのように貼れる
 サインペン → ボールペンよりみんなで見やすい
 イーゼル → ダンボールを立てるやつ
 75mm x 75mmもいいが、50mm x 50mmのポストイットは限られたスペースでは良い

合宿キャンプのプログラム
 共有・収集〜発散〜収束を違った発想方法で2周まわせるとよい。
 収束まですると、成果と共にオフィスに戻ることができる。
 「次のアクションが決まらない会議」のようにはならなくてすむ。
 1日目 情報収集、発散〜収束(KJ法
 2日目 発散(ブレスト)、収束(ストーリーテリング
 考えない時間を予定にいれる(アイデアを思い浮かばせるため)

ブレストキャンプのプログラム
 数時間〜半日
 残りの30分で収束させると、どのアイデアが発展しそうかを知ることができる。

トレーニングキャンプ
 ブレスト、シックスハット、KJ法の個人でのトレーニング

イデア発想
 ワードダンス、カラーバス

定点観測

空間デザイン
 机がないと、ホワイトボードまでのみんなの距離が同じになる
 時に応じて、机の並べ方、机ありなしを決める。

仮説形成、戦略形成を、組織を切り替えず、同じ組織でやるために行うのが「アイデアキャンプ」

デザイン思考 課題図書 〜 発想する会社!

発想する会社! ― 世界最高のデザイン・ファームIDEOに学ぶイノベーションの技法

発想する会社! ― 世界最高のデザイン・ファームIDEOに学ぶイノベーションの技法

発想する会社! ― 世界最高のデザイン・ファームIDEOに学ぶイノベーションの技法

いろんな本から参照されている元祖デザイン思考本。Kindle本が無いので、今までちゅうちょしてましたが、会社で買う機会があり、読んでみました。

ですが、物理本なので読みにくかったです。デザイン思考全体を読み物として読むなら、僕のお気に入りの「クリエイティブマインドセット」の方がKindle本があるのでおすすめです。

この本からの学びを少し抜粋してみました。ぜひ、ご参考に、良い本です。

■P68
よりよいブレインストーミングのための7つの秘訣

特に、
P69
4.力を蓄積し、ジャンプする
→進行役が議論の流れの勢いが途絶えた時にすることが書かれている

P71
6.精神の筋肉をストレッチする
→事前に「本を読んだチーム」「現地の観察をしたチーム」「何もしなかったチーム」の中で観察をしたチームがその他を凌ぐ結果となった。

■P77
ブレインストーミングを台無しにする6つの落とし穴

特に、
P77
3.エキスパート以外立ち入り禁止
→エキスパート崇拝は禁物。ものをつくるやり方を知っている人、現場の経験が豊富人を招待する。

■P83
ホットグループを作る
イノベーションを起こすチームとは?

特に、
P97
チームと信頼
→リーダーが行動で答えるべき、チームメンバーの質問「私のことを気にかけているか?」「あなたを信用してもいいのか?」「チームを成功させることに身を捧げているか?」

P107
最良の気晴らしは、悪ふざけと縁が切れない。

P111
ホット・グループのための8つの風変わりな個性

■P115
プロトタイプはイノベーションへの近道

特に、
P119
作って学ぶ
→「工学では変数が多すぎる方程式は普通は解くことができない」「しかし一方で、正しい推測にもとづいて、そのうちのいくつかの空白を埋めれば、何かしらの答えを出すことができるはずだ」

P126
プロトタイプは写真に勝る
→模型はしばしば相手を驚かし、気持ちを動かして、新しいアイデアを受け入れてもらいやすくする。
→すぐれたプロトタイプは単に伝えるだけではない。説得するのだ。

P256
→「お手玉によるジャグリング」安くて整形しやすい素材での多くのプロトタイプを作成する。

■P137
温室をつくろう
→温室=チームがイノベーションを育成し成長させる場所

特に、
P137
→アスリートには適切な施設が必要が。働く人間も同じである。

■P179
種まきの7つのヒント
→ここぞというところで、他家受粉、偶然、予想外を起こさせる方法。組織の内外で発生する不意の出来事を進んで受け入れる。

■P184
バリアを飛び越える
イノベーションになるためには、クライアントがバリアを飛び越える必要がある

特に、
P185
→人が全く新しい製品を採用するときのバリアを決してあなどってはいけない

P186
→グローバルな掃除機を作るのは難しい。日本人は小さな掃除機を好む。アメリカ人は音の大きな掃除機を好む。

■P216
新しい経験をつくりだす

特に、
P217
→動詞、つまり、行動に焦点をおこう。「小さなサービスの積み重ね」

P218
→「飛行機旅行」のような大きな段階から洞察を得るのは難しい。いくつかの段階に分けて考える。交通機関で空港に着く、ターミナルを見つける、カウンターでチェックし荷物を預ける、出発ゲートを確認する、セキュリティチェックを通過する…など

P222
→既存のテクノロジーやサービスについて新しい使い方を探求する

P236
→新しい経験を提供することは、妥協点を見出してバランスをとることだ。新しい機能を詰め込みすぎない。シンプルなことはシンプルにする。複雑なことは実現可能にする。

P274
→「機能のつめこみと戦う」

P276
→機能を盛り込みすぎると…結局…機能を理解するには複雑すぎ、売るには高すぎるしろものになる。

P291
→製品には標準設定モードが必要だ。基本的な処理は最小限の指示だけですませられるようにすべきである。
→機能をつめこみすぎることで、その製品の最もシンプルで最も一般的な使い方をわかりにくくさせないことだ。

■P319
練習場で球を打つ
イノベーションの練習のために貴重な秘訣